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 Gérer les systèmes

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ElgrimSC
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MessageSujet: Gérer les systèmes   Mer 25 Oct à 5:59

Bon, comme l'arrivée du jeu est proche, il est temps de faire un topo, donc je vous proposes les systèmes, j'attend en fait des comentaires si oui ou non c'est interessant Smile
Prévenez-moi s'il y a des corrections à apporter, ou s'il y a des choses qui ne sont pas claires, ou même des choses superflux, c'est important d'avoir plusieurs avis Very Happy


----le repos:
Afin d'éviter des repos toutes les deux secondes, un système de repos est mis en place, simple: vous devez attendre 30 secondes par niveau au-delà du 4ème entre chaque repos. Ainsi, un joueur niveau 6 attendra 1 minute entre chaque repos et un niveau 20 attendra 8 minutes.
N'oubliez pas que se reposer en terrain hostile augmente les chances de se faire surprendre, et si vous avez un rôdeur dans votre équipe et à proximité de vous, les chances de se faire surprendre sont réduite en fonction de son niveau de rôdeur.

----l'attribution d'expérience:
L'expérience attribuée en groupe est la suivante: le plus haut niveau de votre groupe gagne normalement son expérience, mais pour ceux qui l'accompagne, l'expérience est diminuée comme si vous étiez le niveau du plus fort + la différence entre votre niveau et celui du plus fort.
Par exemple, vous êtes trois: un lv 5, un lv 12 et un lv 9.
Le lv 12 gagnera de l'xp comme un lv12,
le lv5 gagnera donc de l'xp comme un lv 12 + (12-5) soit comme un lv 19.
le lv9 gagnera donc de l'xp comme un lv 12 + (12-9) soit comme un lv 15.
(les familiers, convocations, compagnons animaux et hommes d'armes ne sont pas pris en compte)
A ce niveau calculé s'ajoute vos niveaux de puissance de race et de classe: selon la race et la classe que vous avez choisie, ce niveau effectif augmente ou diminue. Par exemple, un kobold guerrier aura -1 à son niveau calculé du fait qu'il soit kobold, et un humain disciple draconien aura +2 à son niveau effectif du fait qu'il soit disciple draconien.
Donc par exemple et pour reprendre l'exemple d'en faut, imaginons que le kobold soit le niveau 5 et que l'humain soit le niveau 9,
Le kobold gagnera de l'xp comme un niveau (19-1) 18,
L'humain gagera de l'xp comme un niveau (19+2) 21.

----les gemmes et objets de valeur:
Si l'or pèse un poids, il est possible soulager sa bourse en utilisant des gemmes, des lettres de change ou des objets d'arts.
En effet, ils pèsent moins lourd, et sont universels. Si vous avez besoin d'acheter un objet de haute valeur, il vous suffit d'échanger vos gemmes (la transaction ne vous coûtera 1% de la valeur de la gemme) contre de l'or au marchand. les prêteurs sur gages acceptent aussi de vous acheter et de vous vendre des gemmes ou des objets d'art pour 1% de la valeur de l'objet par transaction.
Les seigneurs et princes ont accès à la lettre de change, il vous suffit en fait de vous adresser à un seigneur et qu'il accepte d'échanger votre argent contre une lettre, que toute intendance de royaume ou principauté acceptera d'échanger de nouveau contre de l'or ou des gemmes.
Certaines peuvent avoir beaucoup de chance et arriver à se procurer une bourse d'or sans fond. Cet objet permet de stocker une valeur d'or infinie et pour le simple poids de la bourse vide(quasi-négligeable).

----familiers et compagnons animal:
Les familiers de pouvoir - qui ne sont ni plus ni moins une partie du magicien - demandent une attention particulière: en effet, ce ne sont pas des guerriers, et vous devez en prendre soin: en effet, si votre familier meurs, vous devrez attendre 2 minute irl par niveau du familier avant de pouvoir le ré-invoquer. De plus, vous perdez 50% de vos sortilèges mémorisés et une perte temporaire de constitution par tranche de deux niveau de familier (pour un minimum de 3 en constitution).

Même chose pour les animaux de compagnie, exception faite que l'obtention d'un compagnon animal est spécial: vous devez "capturer" et "dompter" votre animal. Comment? C'est simple: si vous trouvez un animal vivant, vous devez le "charmer" (sortilège de charme animal ou compétence d'empathie animale) et enfin lui demander de vous accepter, par un jet d'empathie animale opposé à 10+niveau de l'animal. Si le jet est raté, la réaction de l'animal peut être violente et peut décider de s'en prendre à vous. Si c'est réussi, l'animal est votre compagnon animal, jusqu'à ce qu'il meurs dans quel cas vous subissez les même pertes que celles du magicien, ainsi que le même temps de ré-invocation.

----les sortilèges divins:
Les prêtres et les paladins doivent posséder -afin de lancer certains sortilèges- un "focalisateur divin" qui est en fait leur symbole sacré (il est possible de les intégrer à une armure).
Certains sortilèges divins ont été modifiés pour entrer dans le cadre du jeu que nous proposons, même si les changements ne sont pas majeurs: certains durent moins longtemps, d'autres sont moins puissants, d'autres plus et d'autres demandent des composantes.

----les sortilèges profanes:
Certains sortilèges profanes ont été modifiés pour entrer dans le cadre du jeu que nous proposons, même si les changements ne sont pas majeurs: certains durent moins longtemps, d'autres sont moins puissants, d'autres plus et d'autres demandent des composantes.

----l'artisanat

L'artisanat "classique" à été remplacé par un artisanat spécifique à ce monde. Tout d'abord, la création d'objets et l'enchantement d'objets sont deux choses différentes, mais cela ne veux pas dire qu'elles n'ont pas de corrélation: en effet, l'enchantement d'objets demande un coût en or et en expérience, de plus, la quantité et la puissance maximale d'enchantement stockés dans objet dépend uniquement de la facture (qualité) de l'objet. Plus un objet à été fabriqué avec des matériaux solides et rares, et plus votre niveau d'artisanat est élevé, plus l'objet pourra accueillir de puissance magique.
Lors de l'enchantement, vous avez accès à beaucoup de propriétés, mais pas forcément toutes: certaines dépendent du type d'objet (on ne peut par exemple pas rendre une armure acérée), mais aussi le votre niveau qui vous permet d'accéder aux puissances supérieures.
Le coût de l'enchantement est égal au prix de l'objet final à enchanter, et le prix en expérience équivaut au prix final de l'objet divisé par 30 que ce soit une réussite ou un échec de l'enchantement, ce qui peut vous faire régresser.
La classe de personnage Artisan vous permet justement d'éviter ce genre de pertes désastreuses selon le niveau de la classe.
Si je parlais d'une réussite ou d'un échec tout à l'heure, c'est parce que réaliser ce genre d'objets n'est pas du plus simple: la difficulté à atteindre est le prix de l'objet à fabriquer non modifié par les divers avantages que vous procurent la classe d'artisan. Votre jet est le suivant: ((points de compétences de l'artisanat en question)² x7) x 1d100.

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ElgrimSC
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Mer 25 Oct à 6:05

Bon sinon autre chose: il s'agit du commerce d'objets:
Comme il sera compliqué de mettre en place plusieurs systèmes compliqués de vente et d'enchères d'objets, j'ai décidé d'ajouter cette rubrique en ligne, sur le site de manière à faciliter la vente et l'achat d'objets.
Par contre, ce sera bien entendu de la vente mail par mail, et plus directement dans le jeu (enfin une partie sera forcément dans le jeu^^) mais ca permettra d'ajouter un plus au jeu.

Pis j'en ai pas parlé mais si vous avez des suggestions, ce sera avec plaisir, autant refaire Noriak en mieux, hein? Wink

Dernière chose: n'hésitez pas à faire un listing des maps que vous avez déjà faites, ce sera plus simple pour faire le topo, hésitez pas à ouvrir une nouvelle discution ^^

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Manfred

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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Mer 25 Oct à 6:24

Bon bah je me lance ^^
De toute façon Noriak sans toutes les restrictions de repos, d'xp, ect ... ne serai plus Noriak n'est ce pas ? Laughing

Le systeme de repos sa me va a peu pres
un perso lvl 24 => 10 minutes avant le dodo
sa peu paraitre long, mais bon le lvl 24 il a de quoi tenir ...
Mais les encens ils restent ou pas ?

Le systeme de partage des xp n'est peu etre pas la bonne solution cepandant, car il n'incite par trop a faire des groupes .
(Moi si c'est comme sa, et que je suis le plus faible, je fait tout solo ! Apres si c'est moi le plus fort bon, sa me gene pas xD)

L'or et les gemmes c'est beaucoup plus réaliste et je n'ai rien a redire la dessus, sa me parait très bien .

Ensuite pour les sorts modifier, on vera bien se que tu nous fera grimgrim ^^
De toute façon je referai Elvalia, parce qu'un Manfred sur Noriak sans Elvalia, bah c'est pas un Manfred ... lol!

Et l'artisanat c'est super, rien a redire
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ElgrimSC
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Mer 25 Oct à 9:23

Ah c'est bien de t'être lancé Smile
Je tiens à éviter le max de restrictions pour la version 2 du serveur (sisi, c'est vraiment moi albino ), mais bon, fau bien faires quelques systèmes ici et là pour éviter de tomber dans le "plan/plan", quoi Very Happy

Manfred, tu me parles d'un système de repos d'un lv24 mais NWN2 est limité à 20^^ et puis lv20 c'est déjà pas mal, je trouve, 10 minutes, ca limite pas mal le gros billisme, mais tu a raison, c'est encore trop... que proposes-tu?
(a ce propos, on a décidé qu'il n'y aurais pas de limite de lv accessibles par pts RP, le lv20 est dispo)

Je pensais que le système de groupes au contraire favorisais le groupement, mais je pense surtout au "power levelling", qui est de tuer pour que des bas lv gagent de l'xp.
Sinon que proposes-tu comme système?
(c'est plus simpas de pexer a plusieurs lol... d'ailleurs en parlant de ca, je pense qu'on favorisera les récompenses de quêtes pour augmenter la rareté des monstres, enfin on verra ca plus tard, hein :p au début on mettra plein de strems partout pi on régulera une fois que les quetes seront en place)

Continuez de me donner vos avis et vos idées, poussssssezzzz! Very Happy

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isildur
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Mer 25 Oct à 15:44

à mon tour Smile à brûle pourpoint, comme ca, je trouve que les systemes de repos et d'artisanat sont pas mal, pour les xp je trouve ca bien aussi , ca favorise effectivement le groupage au moins pour les moins forts et pas de changement pour le plus fort ( manfred t as du comprendre à l envers lol ) .

Les lettres de change sont un plus et le systeme en lui même assez bien , par contre , il faudrait avoir la possibilité de porter un poid "minimum " d'or , histoire de pas se trainer à 4 pattes pour aller acheter une biere ( hein, kobalth ;-) ), sinon , il faudrai mettre un temps de declenchement du poid de l'or , je m'explique : on vend la gemme et on recupere l'or , le poid reel se declenche au bout de qq minutes qui permettent d'aller faire ses achats rapidos, et non pas de se balader 24H avec 100 000 Po en pôche .

Pour les familiers et autres , je trouve que c'est bien , sauf la perte de 50% des sorts, ca fait 3 restrictions et je trouve que ca fait un petit peu trop enfin à mon avis Smile

Pour les maps j en ai fait que 5 , l'OL joue trop de match en ce moment et je m 'essouffle devant la télé LOOL

[EDIT] bien le systeme d'enchere en ligne section NONO-BAY ? lol!
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Manfred

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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Mer 25 Oct à 17:30

JE PROTESTE !! Twisted Evil
Pour moi le systeme d'xp ne favorise pas le groupage ....

Je m'explique : reprenont l'exemple

Le lv 12 gagnera de l'xp comme un lv12,
le lv5 gagnera donc de l'xp comme un lv 12 + (12-5) soit comme un lv 19.
le lv9 gagnera donc de l'xp comme un lv 12 + (12-9) soit comme un lv 15.

Imaginons : Un lvl 12 tue un monstre qui lui raporte 150 xp (un troll des collines géant ^^)

Le groupe cité plus haut tue le meme monstre (lvl 12, 9 et 5) .
Le lvl 12 gagne 150 xp comme s'il était seul
Donc cool sa favorise le groupe, pour lui .
Mais le lvl 5 va gagner comme un lvl 19 .... c'est a dire trois fois rien Razz .
A ce compte la le lvl 5 aurait mieu fait d'aller tuer des gobelins dans la caverne du coin plutot que d'acompagner le lvl 12 dans ces aventures .

Cependant en reprenant le meme systeme : 2 lvl 12 gagnerai chacun 150 xp en tuant ce meme monstre . La ok ! Sa favorise le groupage a fond ! y'a meme plutot interet de faire des groupes de 10 pour tuer les monstres a la pelle et recolter le meme xp que si on était tout seul !! cheers


Conclusion personelle :
_ Les bas lvl n'ont aucun interet a pex en équipe avec les haut .
_ C'est trop facile pour un groupe de meme niveau d'xp, puisque qu'a deux ils gagnent autant que tout seul .



Je pense que le systeme devrait prendre en compte le nombre de personnes présent dans le groupe, sans défavoriser autant les bas lvl .
Si le but d'un tel systeme est de luter contre le powerleveling, il faut raisoner par tranche de niveau .
Par exemple un niveau 5 ne gagnera pas de pt d'xp si la personne de son groupe qui a tuer le monstre en question a au moins 5 lvl de plus .
Mais si les xp du groupe sont compatible, on réuni l'xp qui aurai du etre allouée au plus petit lvl du groupe et l'on le divise a part égale entre le groupe . (c'est compliqué tout sa scratch )

C'est une idée comme une autre a vous de voir ^^
Sleep Sur ce, Bonne nuit ^^
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khobalt chancelor
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Jeu 26 Oct à 3:23

isildur a écrit:
à mon tour Smile à brûle pourpoint, comme ca, je trouve que les systemes de repos et d'artisanat sont pas mal, pour les xp je trouve ca bien aussi , ca favorise effectivement le groupage au moins pour les moins forts et pas de changement pour le plus fort ( manfred t as du comprendre à l envers lol ) .

Les lettres de change sont un plus et le systeme en lui même assez bien , par contre , il faudrait avoir la possibilité de porter un poid "minimum " d'or , histoire de pas se trainer à 4 pattes pour aller acheter une biere ( hein, kobalth ;-) ), sinon , il faudrai mettre un temps de declenchement du poid de l'or , je m'explique : on vend la gemme et on recupere l'or , le poid reel se declenche au bout de qq minutes qui permettent d'aller faire ses achats rapidos, et non pas de se balader 24H avec 100 000 Po en pôche .

Pour les familiers et autres , je trouve que c'est bien , sauf la perte de 50% des sorts, ca fait 3 restrictions et je trouve que ca fait un petit peu trop enfin à mon avis Smile

!:

D'accord avec Isil (désolé Manfred) mais surtout qu'au début du jeu une foultitude (on l'espère) de nouveaux joueurs vont arriver et les XP de groupe tels que prévus par Grigrim vont permettre de faire faire le tour aux nouveaux sans pour autant tourner dans le côté xp à donf.
Idem pour les PO, une petite marge serait la bienvenue histoire d'avoir le temps de retourner échanger tout ça rapidos.... A moins que l'on ne puisse le faire à distance ? Ok pas de carte bancaire sur Nono mais un truc genre "coursier" à l'ancienne ?
Je m'explique: je suis à 10.000 bornes du magasin le plus proche, je trouve une fortune et il va me falloir une plombe pour rentrer. Pas cool...
Je vais alors dans les options (genre par le menu artisanat) et je clique sur un ch'tit bouton "coursier/change" et je lui donne mes pos qu'il va me transformer en gemmes. Ou alors donner cette faculté uniquement aux artisans ou responsables de cités mais dans ce cas-là ça bride la quête en solo....

Heu...autre idée au passage: un ch'tit artefact qui permette de revenir rapidos à sa cité d'origine (et uniquement celle-là) pourrait simplifier la donne: j'ai trop de PO, solo ou en groupe je vais à ma cité, je dépose et je reviens.... Aussi possible et peut-être plus simple^^^

Voilà et bon courage ^^ farao
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ElgrimSC
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Jeu 26 Oct à 4:01

Voilà qui est interessant,

En fait, Manfred, pour le système de PX, je voulais éviter de voir des bas lvs suivre des hauts lvs tout en gagnant autant qu'eux, mais aussi leur permettre de suivre avec leurs faibles moyens quand même et gagner au moins un petit peu.
Souvent, on a des disparités de niveaux, et souvent ils souhaitent grouper, mais partout leur différence de niveaux fais qu'ils gagnent tous les deux plus rien du tout, ce qui n'est plus interessant. Concusion: ils doivent trouver niveau équivalent ou presque, ce qui est souvent une mission compliquée.
Mais par exemple un barde 5 qui accompagne un groupe 12 doit gagner un peu parcequ'il aide, mais pas autant que s'il tuais le monstre seul, c'est logique...

Cela dit, tu a raison, c'est presque plus interessant pour un bas niveau de pexer seul que de le faire en groupe... mais moins amusant, c'est là le point: je veux que les joueurs groupent ensembles et s'amusent plutôt que de pexiser dans leur coin sans voir de monde...
Je réfléchis un peu et je trouve une solution pour que ce soit un peu plus interessant pour eux, ok Smile

Pas d'inquiétude au niveau du poids de l'or, il y aura un poid portable au dessous duquel les pénalitées ne s'appliquerons pas (en effet isi et Khoblat c'est pas cool de voir un joueur ramper pour s'acheter une pinte de bière LOL), disons un poids de 1000po? ensuite, ca s'applique de 10g environ la po, ca roule? (1000po = 10kg quoi Very Happy)
L'idée de Khobalt quand à l'échange direct par le menu n'est pas mal du tout, de même que la pierre de rappel à son sanctuaire est bien aussi Very Happy je suis pour, avec une limite de temps entre chaque utilisation pour éviter les abus

je suis d'acc pour retirer les 50% de sorts à la perte de compagnon ou familier (fiew dess codes en moins LOL)

T'inquiètes pas pour les maps lol j'en suis qu'à 3, mais je suis en raid de temps, mais bon hésitez pas à faire un topic quand même, ca permettra de voir comment on commence Very Happy


Continuez les bonnes idées et les critiques, il en faut pour que tout soit ok à sa sortie, hésitez pas à lancer des systèmes interessants Very Happy

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Manfred

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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Jeu 26 Oct à 4:13

premierement :

Citation :
Mais par exemple un barde 5 qui accompagne un groupe 12 doit gagner un peu parcequ'il aide, mais pas autant que s'il tuais le monstre seul, c'est logique...

Cela dit, tu a raison, c'est presque plus interessant pour un bas niveau de pexer seul que de le faire en groupe... mais moins amusant, c'est là le point: je veux que les joueurs groupent ensembles et s'amusent plutôt que de pexiser dans leur coin sans voir de monde...


Si tu apelle s'amuser, regarder comment les autres explosent les monstres alors que toi tu gagne trois fois rien, Et en plus tu fou rien . (Allez pas me dire que le barde lvl 5 sert a grand chose dans une équipe de lvl 12)

Je ne suis pas d'accord avec vous et sachez qu'avec ce syteme je pexerai certainement solo . Ou en tout cas pas avec des plus fort que moi .

deuxiemement :

Citation :
les XP de groupe tels que prévus par Grigrim vont permettre de faire faire le tour aux nouveaux sans pour autant tourner dans le côté xp à donf

=>
Citation :
Cependant en reprenant le meme systeme : 2 lvl 12 gagnerai chacun 150 xp en tuant ce meme monstre . La ok ! Sa favorise le groupage a fond ! y'a meme plutot interet de faire des groupes de 10 pour tuer les monstres a la pelle et recolter le meme xp que si on était tout seul !!

Si sa sa s'apelle pas xp a donf .... c'est facile pour 5 lvl 2 de tuer des monstres rapidement (a 5 dessus forcement) et gagner autant que s'il était seul . Dans ce cas rapellez moi la définition d'xp a donf ...
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ElgrimSC
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Jeu 26 Oct à 13:07

lom t'énerves pas Smile je n'ai pas dit que je ne prenais pas en compte ta remarque, seulement selon ta méthode, tous les gros lv vont se grouper avec les bas lvs pour tuer des créatures faciles et gagner plus que tout seul, c'est le problème... il faut trouver le bon compromis et je suis d'accord: ce n'est pas simple.

Cela dit, rien ne t'empêche de grouper avec un niveau équivalent, ca permettra de gagner de l'xp plus facilement que tout seul, non?

j'ai pensé à un compromis et voilà ce que j'ai trouvé: je limite à 5 la distance de niveau calculée entre les autres personnes et le plus fort.
ex: un perso lv20 gagnera comme un lv20,
un perso lv2 gagnera comme un lv 15,
un perso lv10 gagnera comme un lv15,
un perso lv 17 gagnera comme un lv 17,
etc...
a ces niveaux s'ajouterons ou se retrancherons les pénalités ou avantages de classes (ex: -1 lv pour goblin, +1 ou +2 lv pour elfs, etc..)

Que penses-tu de ce compromis? (perso je pense qu'il risque d'y avoir des rouspèteurs, mais bon...)

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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Jeu 26 Oct à 15:42

Citation :
il faut trouver le bon compromis et je suis d'accord: ce n'est pas simple.


LOL c kler , je crois que vous etes bien partis à deux pour equilibrer la question de l'xp , je vais pas en rajouter. Juste pour dire que je trouve l'idee de kobalt pas mal ( l'artefac permettant de se tp à sa seule cité ... sauf en presence d'enemis ?? ahahahha )
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Jeu 26 Oct à 16:25

Citation :
tous les gros lv vont se grouper avec les bas lvs pour tuer des créatures faciles et gagner plus que tout seul, c'est le problème...

Mais non, parce que l'xp serai divisé par le nombre de personne dans le groupe .
C'est vrai que le probleme vient du powerleveling . En fait je pense que ton systeme peu l'empecher . Mais pour moi sa ne sert a rien a un lvl 2 de grouper avec un lvl 20, mais en meme temps empecher ce groupe d'xp le lvl 2 facilement c'est le but . remarque s'il gagne comme un lvl 15 sa peu l'aider quand meme donc sa me parait pas mal .

Le probleme qui me semble le plus important c'est le fait de faire un groupe du meme niveau . Tuer un monstre a 10 pour gagner autant que tout seul, c'est presque pire que le powerleveling sa non ?
C'est pourquoi je pense qu'il faut diviser l'xp par nombre de personne dans le groupe .

Ton compromi empeche bien le powerleveling et je veut bien croire qu'un lvl 2 peut trouver un leger avantage a grouper avec un lvl 20 (explorer le monde en gagnant un petit peu), mais il n'arange en rien le second probleme .
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Jeu 26 Oct à 16:37

Citation :
Le probleme qui me semble le plus important c'est le fait de faire un groupe du meme niveau . Tuer un monstre a 10 pour gagner autant que tout seul, c'est presque pire que le powerleveling sa non ?
C'est pourquoi je pense qu'il faut diviser l'xp par nombre de personne dans le groupe .

en meme temps , ca rique aussi de donner envi d xp tout seul (ce qui est dommage), peut etre qu au lieu de diviser par 1,3 ou un truc ds le genre ? ( je sais je devais plsu rien dire lol ) sur ce bonne nuit ;-)
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Ven 27 Oct à 0:10

c'est vrai ce que dit isi: si tu fais l'xp moyen, et que des bas lvs groupent avec toi, tu gangera forcément moins que si tu xp tout seul (je parles pour les haut lvs du groupe), c'est comme si sur un carnet de notes tu avais un joli 2.5 (0.5 pour l'encre et le papier lol), ta moyenne chute forcément... et du coup plus personne ne voudra grouper avec des bas lvs :/ (or c'étais le but)

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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Ven 27 Oct à 4:32

isildur a écrit:
Citation :
il faut trouver le bon compromis et je suis d'accord: ce n'est pas simple.


LOL c kler , je crois que vous etes bien partis à deux pour equilibrer la question de l'xp , je vais pas en rajouter. Juste pour dire que je trouve l'idee de kobalt pas mal ( l'artefac permettant de se tp à sa seule cité ... sauf en presence d'enemis ?? ahahahha )

C'est clair que le TP dans ce cas-là devrait fonctionner comme le repos, cad pas de TP à proximité d'ennemis lol... Pour le reste d'ac avec isi, je laisse GRigrim et Manfred s'arranger pour les XP, mai je tiens vraiment à ne pas trop désavantager les nouveaux qui viendront nous rejoindre... La visite des terres de Noriak est souvent un argument important pour les motiver à rester, et quelques XP en plus en plus ne leur feront pas de mal^^

Voili voilou, alors à vous de jouer (moi vos calculs ça me donne la migraine MDR)

lol!
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Ven 27 Oct à 4:43

Ah... j'ai oublié... Concernant l'artisanat:

Ce que tu proposes Grigrim correspond en gros à ce que l'on avait sur Noriak avant...

Je me demandais si l'on ne pouvait pas plutôt créer une classe de purs artisans, des neutres qui ne combattent pas, et plutôt que de leur faire gagner des XP au combat (ce qui n'est pas évident avec un perso monté pour l'artisanat, tu rames sur le terrain avec ce genre de bestiole), faire gagner des xp à l'artisan quand il réussit la production d'un objet particulier ????

Un artisan qui fabrique de beaux objets devrait plutôt voir son expérience augmenter à mon avis plutôt que d'en perdre, ça parait beaucoup plus logique non???
Quand aux échecs, il est certain qu'ils doivent se payer en PO et en XP.
Mais tant que les XP ne seront liés qu'au combat, les artisans seront toujours défavorisés.

Je sais que cette idée ne va pas plaire à Grigrim,mais bon, c'est mon avis et je le donne, NA ! geek
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isildur
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Ven 27 Oct à 10:23

khobalt chancelor a écrit:


Je sais que cette idée ne va pas plaire à Grigrim,mais bon, c'est mon avis et je le donne, NA ! geek

je crois pas que grigrim pense ca Laughing , il attend plutot comme nous un Nono2 qui soit tip top , et la meilleur facon d' y arriver c 'est celle là , les discutions / propositions /echanges de bonnes et moins bonnes idées sunny
donc tous les avis sont bon ... a prendre ahahahah , ceci dis , je pense que ta remarque merite qu'on s'y penche serieusement (pk Nintendo vend toujours malgré la claque technologique que lui colle à chaque fois sony ? parce que les jeux de nintendo sont tres fun ^^ )
une classe d'artisant / commercant ca peut etre sympa et pour les xp on peut peut etre trouver un truc original ? sans sombrer dans la facilité qui , je le pense , enleve tôt ou tard tout interêt . (idem si c est trop dur d'ailleur ^^ )
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khobalt chancelor
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Ven 27 Oct à 10:37

Yes, le pourcentage d'XP pourrait par exemple être lié entre autres à la vente ???? 5.000 PO de gagnés = 500 xp par exemple. Et je dis bien à la vente et non aux PO en coffre qui peuvent provenir d'un autre perso du joueur (je vois déjà l'arnaque^^)....
ça plus des xp aux réussites d'objets particuliers, ça pourrait le faire. Certes au départ, l'artisan va ramer (vendre des batons à 1 po.... me souvient de grosses galères là^^)
A moins qu'il y ait une autre solution liée au nombre d'objets produits et à leur qualité ???
En tous cas clairement je suis opposé à toute perte d'xp en cas de réussite de construction d'un objet. C'est comme si un guerrier perdait des xp quand il tue un dragon, pas logique du tout du tout du tout !!!!!!

scratch
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Ven 27 Oct à 17:16

D'aprés ce que Grim a dit precedement il n'est pas question de perte d'xp en cas de réussite .
Et sur Noriak 1 ce n'était pas le cas (sinon Elvalia serai rendu au niveau 2, parce que vu les objets que j'ai fabriqué ....)
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Ven 27 Oct à 17:37

Si je résume, le but du systeme d'xp c'est de favoriser les groupes entre haut et bas lvl, sans defavoriser le haut lvl mais sans non plus favoriser le bas lvl .
Le systeme proposé actuellement permet tout a fait cela .

Mais je le repete une nouvelle fois, et jai l'impression que tout le monde ce contrefiche de cet argument (sa fait 5 fois que je le dit Mad ) LE PROBLEME VIENT DU FAIT D'UN GROUPE DE MEME NIVEAU ! je trouve tout simplement abusé qu'un tel groupe puisse xp les doigt dans le nez !! D'accord le groupe est favorisé mais c'est trop facile d'xp dans ce cas là !

De plus il est beaucoup plus facile de tuer un monstre a 3 qu'a un seul et cela me parrait logique que l'xp soit partagé . J'ai penser a quelque chose, je propose (meme s'il y a 99,9 % de chance que ce soit refusé No )

On prend un joli petit groupe qui se balade dans la foret a la rechercge de dangereu gobelins carnivores . Ce groupe est composé d'un lvl 12, d'un lvl 10 et d'un lvl 5 .
Un peu de math : Calculons le niveau moyen de ce groupe d'aventuriers => (12+10+5) /3 = 9 .

On atribu alors a chaqun les points d'experience que gagnerai un niveau 9 , divisé par le nombre de personnes supérieur a ce niveau dans le groupe . Soit ici par 2 .

le lvl 12, et le lvl 10 ne seront pas trop desaventagés .
le lvl 5 gagnera certes moins que s'il tuai le monstre seul, mais cela est sans doute impossible ^^ (ou alors il ferai mieu d'xp tout seul) et le gain d'xp reste modéré sans que cela devienne un powerleveling intensif ...

Voila ... cheers flower study king farao rendeer santa cherry albino queen jocolor geek scratch lol!
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Sam 28 Oct à 2:03

khobalt chancelor a écrit:
Je sais que cette idée ne va pas plaire à Grigrim,mais bon, c'est mon avis et je le donne, NA ! geek
Isi a raison: tu te trompes, et cette idée, j'y avais même pensé, je te montre la classe d'artisan que j'avais monté (cela dit il faudra faire des rectifs du fait que comme tu dis on gagnes pas grand chose lol) mais elle est pas encore terminée, tu va pouvoir me dire ce que tu en pense ^^:

Citation :
Réaliser un objet magique est intéressant, mais malheureusement très coûteux en dons, expérience, or et compétences.
C'est la raison pour laquelle la classe d'artisan existe: si elle est faible au combat, elle est inespérée dans la fabrication et l'enchantement d'objet.
Vous souhaitez faire du commerce et vendre vos créations? fournir les meilleurs armes du royaume? cette classe est faite pour vous!
Compétences: 8+int - et (8+int) x 4 au 1er niveau,
pv: d4
attaque et sauvegardes des gens du peuple.

lv1: connaissances des matières, savoir faire, création de baguettes magiques, écriture de parchemins.
lv2:

Connaissances des matières: par son entraînement assidu à la tâche, l'artisan est capable de reconnaître d'un seul coup d'oeil les matières qu'il rencontre, que ce soit des herbes, des peaux, du métal, des gemmes etc. .
Tous les niveaux d'artisan, celui-ci gagne 0,5 au multiplicateur de valeur à chaque objet qu'il fabrique.

Science des enchantements: par un habile jeux de connaissances et de manipulations, l'artisan à appris à imprégner un objet de magie tel que le ferais un utilisateur de magie profane. Ainsi, l'artisan acquiers automatiquement le don de création de baguettes magiques au niveau 1, fabrication d'armes magiques au niveau 2, fabrication d'armures magiques au niveau 4 et fabrication d'objets magiques au niveau 6.

Curiosité de la perfection: par ses connaissances, ses recherches et par ses observations sur les autres artisans, il apprend vite à reproduire les gestes et les méthodes des véritables artisans, il obtiens donc gratuitement le don d'écriture de parchemins au niveau 1 et fabrication de potions au niveau 3.

Savoir faire: le savoir faire d'un artisan impressionne toujours: il est capable d'obtenir un coût réduit par pour les matières premières d'un objets en y consacrant un minimum de temps. Par conséquent, il retire donc (100po x niveau d'artisan) lors de la fabrication d'un objet magique en plus de 2% par niveau d'artisan à ce coût. De plus, il retire à son coût en expérience 3% par niveau d'artisan.

Par contre, la perte d'xp en cas de réussite, je trouves pas ca si anormal: avant tout c'est dans les règles de D&D (nah Wink ) et puis si le joueur réussit a 100% il nous fera des objets de folie à volonté, ce qui a mon goût risque de déséquilibrer le jeu, non? mais d'un autre côté, je te comprend, ... bon d'abord regarde la classe artisan dis-moi ce que tu en penses, et puis on règle le soucis d'xp à l'artisanat^^ (je ferais un effort promis, :p les autres hésitez pas à donner votre avis Very Happy même toi Manfred lol c'est pas parceque tu est pas d'accord que je prend pas en compte ton avis, hein ^^)

D'ailleurs Manfred (t'énerves pas lol), j'ai bien compris ce que tu voulais dire, mais si 3 même lvs gagnent autant que tout seul et plus facilement, mais je trouves ca bien: ca permet de donner envie de former des groupes!
Cela dit, ta methode n'est pas mal non plus, mais j'ai dû sauter une étape: dans ton calcul, les hauts lvs gagnent autant que les faibles, mais dans ton résonnement tu dit l'inverse... je n'ai pas bien compris où tu partageais l'xp entre les hauts et bas lvs, je m'explique:

Un furieux groupe de clanpins fais sa joyeuse ballade dans le bois pour chasser le gentil gobelin ( rendeer )
Ce groupe est composé d'un lvl 12, d'un lvl 10 et d'un lvl 5 toujours.
Je suis faire-play: calculons le niveau moyen de ce groupe d'aventuriers => (12+10+5) /3 = 9 .
Donc comme tu dis, 2 au dessus du niveau moyen:

Donc si l'xp a se partager est 100, chacun gagne 100/2 = 50... le haut lv a tout fais pour gagner 50px et les bas lvs ont glandé pour gagner la même? où est le caclul où tu redistribue selon le lv? Sad

Maintenant un gros lv groupe avec des bas lvs:
1 lv 1,
1 lv 2,
1 lv 5,
1 lv 12.. niveau moyen: 5... donc 1 personne au-dessus de ce niveau... ce qui fais que tout le monde gagne 100/1=100... le jackpot! donc on risque de voir un nombre de bas lvs groupé avec 1 haut lv impressionnants... pas terrible nan?

Il y a un autre point que je voulais aborder: la ditribution des TRESORS rabbit bounce queen
Tout le monde sais que quand un monstre tombe, la première réaction des joueurs c'est: "VITE, TOUT CHOPPER AVANT LES AUTRES"... enfin sauf isi qui justement risque de voir beaucoup d'objets se faire passer sous le nez s'il groupe avec des @+%*/° ... bref, il faut trouver un partage équitable.

J'avais pensé à la chose suivante: tout l'or et les objets sont stockés dans un coffre que personne ne peux voir. Le chef du groupe et lui seul peut décider de déclencher le partage.

Lors du partage, tout le monde se retrouve dans une salle où les tresors sont visibles mais inaccessibles.
Chacun choisira ses objets et rajoutera de l'or ou d'autres si besoin pour faire un partage que tout le monde devra juger comme équitable.
ils ont 3 minutes, si a la fin des 3 minutes aucun compromis n'est trouvé, tout est détruis!
Si par contre tout le monde est d'accord, le butin est correctement partagé, et tout le monde reviens au jeu...

Des avis? des idées sur le système? *sort son tromblon pour Manfred* lol

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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Sam 28 Oct à 3:20

je trouve la classe d'artisant vraiment pas mal , reste juste à trouver un bon compromis pour l'xp .



Citation :
"... enfin sauf isi qui justement risque de voir beaucoup d'objets se faire passer sous le nez s'il groupe avec des @+%*/° ... bref, il faut trouver un partage équitable.
MDR

effectivement ... ca serait pas mal de regler ca dans le jeu , ca me parait un tout petit peu compliqué ou long , on ne pourrait pas plus simplement rendre visible une partie d'un tresor (equitablement) à chacun , quitte aux groupés apres à s'echanger les objets en fonction de leur interêt ? genre le coffre du mage dans le donjon au 3eme etage , ou il donnait des objets differents pour chacun, on peut s'en inspirer ?

pour les xp , allez un peu de perseverence on va arriver a un systeme tres bien en continuant comme ca lol
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Sam 28 Oct à 14:00

pas non justement, parceque je voulais que ce qui soit visible sur le monstre soit donné lorcequ'on le tue, mais la génération des trésors se fait au départ, or dans le système de coffres dans NWN1 sur Noriak, il y a génération de trésors à l'ouverture du coffre...
Et pour montrer seulement une partie des trésors, je suis pas contre, mais techniquement je ne vois pas comment c'est possible, de plus trop de paramètres entrent en jeu: par exemple, si c'est un groupe de 5, et qu'il y a que 3 objets? etc.. mais ton idée est pas mal dans le fond, il faut simplement l'améliorer je pense Very Happy

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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Dim 29 Oct à 15:21

Bon, comme dit Isil, la classe d'artisan parait sympa et "reste juste à trouver un bon compromis pour l'xp".

Idem pour les xp au combat: Manfred a raison sur le problème des joueurs de même niveau qui vont gagner autant d'xp chacun que seul pour un même monstros, pas logique....

Bon, y'a du taff ^^ Sleep
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MessageSujet: Re: Gérer les systèmes   Dim 29 Oct à 16:03

khobalt chancelor a écrit:

Bon, y'a du taff ^^ Sleep

lol! +1 ^^
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